• Das Zehnte jährliche Endspiel von League of Legends bestätigte 23,04 Millionen durchschnittliche Zuschauer (AMA), dies macht das Event zu eines der meistgesehenen globalen Sportereignisse des Jahres

Wieso ist der Streaming Analyse-Service von Engine Media interessant???

Laut den News von Engine Media Hodlings, hat sich der Esports Streaming Data Analyse-Service von Stream Hatchet mit Riot Games zusammengetan, um die weltweiten Publikumsergebnisse aus Riots jährlichem League of Legends World Championship Finale zu analysieren.

Stream Hatchet, ein Teil der Engine Media-Unternehmensgruppe und Partner von Intel Extreme Masters PyeongChang, ist Marktführer für Live-Streaming-Zuschauerdaten auf Gaming-Plattformen auf der ganzen Welt und bietet führenden Marken, Esports-Teams, Ligen, Publishern und Sponsoren tiefe Einblicke und Analysen.

Wieso ist League of Legends interessant???

LoL Esports hat die Zuschauerzahlen für die Veranstaltung bekannt gegeben, die am 31. Oktober 2020 in der SAIC Motor Pudong Arena in Shanghai mit einem Live-Publikum von 6.312 Fans und Millionen Zuschauern mehr im Online-Stream stattfand.

Riot Games arbeitet mit Stream Hatchet, um globale Zuschauerdaten im Streaming Sektor zu analysieren. Das diesjährige Finalspiel 2020 erreichte ein durchschnittliches Minutenpublikum (AMA) von 23,04 Millionen und 45,95 Millionen Peak Concurrent Viewers (PCU). Im Laufe des Turniers wurden 1+24 Stunden Wettkampf (Live+24) verfolgt.

Diese Zuschauerzahlen machen einen neuen Weltrekord und sind ein Indikator für die zunehmende Attraktivität von Esports.

Die Weltmeisterschaft 2020, die aus 114 Spielen bestand und in Shanghai über fünf Wochen gespielt wurde, begann mit der meistgesehenen Play-Ins-Bühne ihrer Geschichte. Im Laufe von 38 Play-In-Spielen sahen die Fans 160,92 Millionen Spielstunden, was einem Anstieg von 61,76 Prozent gegenüber dem gleichen Zeitraum 2019 entspricht, und die AMA stieg um 87,18 Prozent auf 3,6 Millionen – zweifellos ein Spiegelbild der aufgestauten Nachfrage nach erstklassigen Esports-Wettbewerben nach einer Saison, die von der globalen Pandemie betroffen war.

Die vom Shanghai Media Tech Center ausgestrahlten LOL-Matches zeigten eine Produktion der erweiterten Realität (Extended Reality, XR) in einem Ausmaß, das noch nie zuvor erreicht wurde. Das Turnier verwendete eine modifizierte Version der Unreal Engine, die Mixed-Reality-Umgebungen mit 32K-Auflösungen und 60 Bildern pro Sekunde in Echtzeit renderte.

Das mit Spannung erwartete Endspiel, dass in 16 Sprachen und auf 21 Plattformen übertragen wurde, bot ein historisches Face-off zwischen Suning aus Chinas LPL und DAMWON Gaming von Koreas LCK. DAWMON siegte in drei Kämpfen zu einem, wehrte einen Heimrasen von Suning ab und holte sich den Titel für Korea nach einer der einzigartigsten und herausforderndsten Saisons in der Esports-Geschichte zurück.

Eine Anmerkung der jeweiligen Unternehmens CEOs:

  • “Was das Esports-Team bei Riot Games in diesem Jahr erreicht hat, setzt weiterhin Maßstäbe für die Kultivierung eines großen Publikums in Esports und Unterhaltung”, sagt Mr. EM, CEO von Stream Hatchet.
  • “Mit dem rekordverdächtigen Finale AMA von 23,04 Millionen, Riot Führung innerhalb der westlichen Esports-Markt in diesem Jahr weiterhin das Wachstum der Esports Fußabdruck zu steigern. In diesem Jahr beispielsweise stieg die Zeit für Esports auf westlichen Streaming-Plattformen um 10 Prozent, wobei die vom Riot Esports-Team organisierten Ligen und Turniere ein Drittel der Uhrzeit ausmachen.”
  • “Der Weg zu den Weltmeisterschaften in diesem Jahr war voller unerwarteter Herausforderungen, von unserem Drehpunkt über ein Ein-Städte-Turnier bis hin zur Navigation durch Teamreisen und Quarantänen”, sagte Mr. JN, Global Head of Esports bei Riot Games.
  • “Wir sind sehr stolz darauf, dass es uns gelungen ist, unseren Spielern und Fans zu versprechen, die sicherste und bestmögliche Show zu zeigen, und freuen uns, dass unsere Fans reagiert haben, so dass wir rekordverdächtige Play-Ins-Zuschauer durch das meistgesehene Worlds Finale aller Zeiten in unserem zehnten Jahr posten konnten.”

Riot Games führt Publisher Marktanteil an

League of Legends World Championship hilft, Riot Games auf den größten Verlagsmarktanteil der letzten Woche zu heben…

Riot Games Leads Publisher Market Share – Stream Hatchet

Fazit

Interessant ist auch, wie sich das Unternehmen weiter auf einem sehr guten Weg befindet, um den Weltmarkt im Bereich Esports und Racing der absolute (Nischen Sektor) zu erobern. Spannend wird das neue Jahr 2021 auf jeden Fall und wir bleiben dran um Euch zu informieren, was in der Branche so abgeht.

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3Image by dife88 from Pixabay4Stream Hatchet teams with Riot Games to measure record-setting League of Legends World Championship – Engine Media (enginemediainc.com)

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Eine Anmerkung unseres Gründers, M8: M8cht beginnt und endet mit uns selbst. Möge die M8cht mit Dir sein.